fakta

L:ara och Global Learning XPRIZE

-L:ara sponsras av KTH Opportunities Fund, som bidragit med 30 000 kronor till projektet.

-XPRIZE är en ideell organisation med säte i Silicon Valley Kalifornien som initierar, designar och genomför tävlingar i syfte att uppmuntra tekniska innovationer som gynnar mänskligheten.

-Den här gången handlar tävlingsuppdraget om att möjliggöra att barn som är analfabeter kan lära sig att läsa och skriva på egen hand.

-Lösningen som ger de bästa internationella standardiserade testresultaten bland de deltagande barnen vinner.

-I oktober 2016 utses fem finalister i tävlingen Global Learning XPRIZE, som får en miljon dollar vardera för att testa mjukvaran under 18 månader.

-Bidraget som våren 2018 har uppnått bäst resultat i tester vinner hela tävlingen, och får totalt 10 miljoner dollar.

-Den höga prissumman har förstås lockat många tävlande. Totalt deltar lag från 40 olika länder.

Enligt Unesco är 250 miljoner barn i världen analfabeter.
Förra året hörde Katarina Stensson, doktorand vid KTH i tillämpad fysik, talas om tävlingen Global Learning XPRIZE, som går ut på att utrota analfabetismen i världen genom tekniska lösningar.
– Jag kände mig sugen på att medverka, och började prata med andra som har studerat på KTH för att se om de ville hänga på. Till sist var vi ett helt gäng som lämnade in ansökan.

 

Oavsett hur det går kommer ju appen att fortsättningsvis kunna laddas ner gratis.

Det känns jätteroligt att kunna göra en sådan här insats mot analfabetism.

katarina stensson

Nu är de sju engagerade som arbetar upp till 20 timmar i veckan på frivillig basis, för att ta fram appen L:ara för androidtelefoner och surfplattor.
– Mobiltelefoner är väldigt vanliga i Afrika, över 80 procent av afrikanerna har tillgång till smarta telefoner och andelen mobiler ökar snabbt. Därför är syftet med tävlingen att ta fram en mjukvara som även barn lätt kan använda sig av för att lära sig att läsa, skriva och räkna, säger Katarina Stensson.

Målgruppen är barn i Afrika, mellan sju och tio år, som inte har tillgång till utbildning.
– Många barn har möjlighet att gå i skolan, men skolkvaliteten är ofta låg, med ibland så mycket som 200 barn per lärare och brist på böcker och material, berättar Katarina Stensson.
Vissa barn har även svårt att ta sig till skolan på grund av att de bor för långt bort och blir tvungna att gå många kilometer.

Teamet som arbetar i L:ara har funderat mycket på hur de ska kunna ta vara på teknikens möjligheter.
De vill undvika att ”bara skapa en digital textbok”. I stället försöker de jobba med spel och interaktion när de slussar barnen genom läsinlärningens grundläggande steg.

Steg 1: att få barnen att koppla ihop ett visst ljud med en viss bokstav.
Steg 2: att barnen ska förstå vilken bokstav ett ord börjar på.
Steg 3: att barnen ska kunna avkoda ett helt ord.
Steg 4: att barnen kan lära sig känna igen ord visuellt.

– I appen utgår vi från ett virtuellt rum med spel och övningar. I takt med att barnen lär sig nya saker får de belöningar i form av att nya föremål visas i rummet, eller att dörrar öppnas till nya rum, säger Katarina Stensson.
– Samtidigt vill vi undvika att det blir för mycket stimuli, som till sist bara stressar barnen och tar fokus från själva inlärningen. Så det där är en balansgång.

Sedan hösten 2015 arbetar Katarina Stensson och sex projektdeltagare i olika delar av världen med att utveckla appen L:ara. I Stockholm har hon med sig två civilingenjörer som har studerat på KTH.
I Göteborg arbetar en interaktionsdesigner och en back-end-programmerare. I Brasilien arbetar en designer med projektet och i Tjeckien medverkar en programmerare.

Teamet har också försökt anpassa appen efter den verklighet som de afrikanska barnen lever i, och därmed inte utgått från västerländska referenser.
– Vi försöker till exempel använda oss av djur och objekt som barnen på Afrikas landsbygd kan ha stött på.

Till sin hjälp har L:ara en lärare i Swahili på Folkuniversitetet i Stockholm. I det första skedet utvecklas appen på engelska och swahili, eftersom tävlingens uppdrag var att utveckla en mjukvara för användning i Östafrika.
– Men ingenting hindrar att appen sedan anpassas för andra delar av världen.

I juni kommer en prototyp av appen att vara klar, och då åker Katarina Stensson och delar av laget till Afrika för att testa den på barnhem i Tanzania och Ghana.
– Det blir jättespännande att se hur den funkar.

I oktober 2016 utses sedan fem finalister i tävlingen Global Learning XPRIZE, som får en miljon dollar vardera för att testa mjukvaran under 18 månader.
Det projekt som uppnår bäst testresultat vinner hela tävlingen, och får totalt 10 miljoner dollar. Den höga prissumman har förstås lockat många tävlande. Totalt deltar lag från 40 olika länder.

– Vi är realistiska och inser att våra chanser att vinna är minimala, eftersom många andra lag är fullt finansierade och jobbar heltid med detta, säger Katarina Stensson.
– Det hindrar oss inte från att ta det seriöst. Oavsett hur det går kommer ju appen att finnas och kunna laddas ner gratis. Det känns jätteroligt att kunna göra en sådan här insats mot analfabetism, samtidigt som vi i projektet lär oss väldigt mycket.

De flesta projektmötena sker via Skype vid 22-tiden, så designern i Brasilien kan vara med. Men några gånger i månaden har gänget i Stockholm och Göteborg träffats, och då har bidraget från KTH Opportunities Fund på 30 000 kronor kommit väl till pass.
– Vi jobbar gratis, men det är skönt att slippa lägga ut alltför mycket egna pengar för att kunna genomföra projektet.

Trots att Katarina Stensson inte använder tillämpad fysik när hon utvecklar appen ser hon stora fördelar med sin bakgrund på KTH.
– Jag har verkligen lärt mig projektledning på KTH, och att ta mig an svåra problem. Det gör att jag känner mig trygg när jag kastar mig in i en sådan här komplex uppgift.

vill du också bidra till kth:s studentprojekt?

Vill du vara med och förverkliga KTH-studenters spännande framtidsprojekt?
Läs mer om KTH Opportunities Fund,
och om hur du kan hjälpa till genom direktdonation här.
Besök webbsidan för XPRIZE.